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Debido a la velocidad con la que se producen los cambios tecnológicos, las personas mayores de 18 años, se tienen que adaptar continuamente a los cambios tecnológicos para no verse excluidos socialmente. Conseguir que esta parte de la sociedad no se sienta desactuzalizado es un reto.

¿Es la utilización de las nuevas tecnologías una cuestión de edad?

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En el reto propuesto esta semana vamos a crear con nuestros alumnos una guitarra con scratch, la guitarra la tenemos que crear nosotros con cartones y demás complementos que vayamos a añadir.

OPCION 1 - Vamos a usar "Play Note" en scratch.


Si desea hacer un programa que funcione con las teclas que presionan WASDFG, gire su Makey Makey y use los pequeños cables de puente blanco para unirlos a sus pinzas de cocodrilo y los puntos conductores de su guitarra.

Tarjeta makeymakey

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En una famosa conferencia en TEDx1 el profesor Mitch Resnick, responsable del Lifelong Kindergarten Group2 del MIT MediaLab, afirmaba que la generación llamada “nativos digitales” era sobre todo una generación de consumidores de tecnología, con mucha familiaridad en la interacción con los medios digitales pero con escasa capacidad de expresión en estos medios. El mensaje que lanzaba era claro, utilizando un símil con la lectura y escritura: nuestros jóvenes pueden leer, pero no escribir con las TIC.

Compartimos este vídeo del creador de Scracth para que todos conozcamos los beneficios de la programación que defendemos.

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Si lo has oído bien, en Enero de 2019, saldrá una nueva versión de scratch y en Robotikaforkids nos hemos preparado para impartir las clases del nuevo año con este nueva aplicación que sustituirá a la versión 2.0 con la que actualmente trabajamos con nuestros alumnos.

Pero realmente que es lo que cambia en esta versión con respecto a la 2.0

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Las CCAA y el INTEF definieron esta en 5 apartados que son lo siguientes:

  1. Información: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
  2. Comunicación: comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia intercultural.
  3. Creación de contenido: Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
  4. Seguridad: protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.
  5. Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros.